Archivierung japanischer Games - 4

Am Anfang dieses Jahres (2019) gab es zwei Konferenzen in Japan:
  • 国際デジタルゲーム保存会議2019 (Internationales Konferenz für Konservierung der digitalen Games)
  • ゲームアーカイブ推進連絡協議会(仮)準備会合/セミナー (Vorbereitungstreffen/Semiar vom Verbindungsrat für die Entwicklung der Game-Archivierung)
 Von den beiden Konferenzen berichtet Herr Shigihara (auf Japanisch):
https://news.yahoo.co.jp/byline/shigiharamorihiro/20190319-00118133/ (gesichtet am 20.3.2019)

In dem Artikel betont Herr Shigihara, dass die staatliche Unterstützung in diesem Bereich eine wichtige Rolle neben der Bemühung um die Game-Archivierung von der Seite der kommerziellen Game-Herstellern und der Wissenschaft spielt.

Zumal die Archivierung für die Hersteller nicht unbedingt gewinnbringend ist, ist eine staatliche Unterstützung sicher sinnvoll. Aber, weil die einzelnen Games (Spielszene, Bilder und Musik) durch Urheberrecht geschützt sind, ist die Verständnis vom Game-Hersteller für die Archivierungsbedarf nach wie vor unentbehrlich.

Ein Beispiel für den Umgang eines Game-Herstellers mit Urheberrecht wäre Nintendo's Richtlinien zu Nintendo-Spielinhalten auf Internetportalen zur Veröffentlichung von Bildern und Videos:
https://www.nintendo.co.jp/networkservice_guideline/de/index.html (gesichtet am 20.3.2019)

Mit solchen Richtlinien werden nicht nur die wissenschaftlichen Aktivitäten (Spielszene ausschneiden, analysieren, zitieren und veröffentlichen) erleichtert, sondern sie lassen Freiraum für dezentrales Speichern der Spielszene.

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